이 번 절은 그라데이션(Gradation)만 다룬다. 사실, 그라데이션을 기술 분야에 쓰는 건 다소 재플리시에 가깝다. 그래디언트(Gradient)가 실제 목적에 부합하는 용어다.

TextureCoordinate라는 생소한 노드를 배우게 되는데, UV 좌표가 왜 RG(빨강 초록)에 매핑되고 그라디언트 효과가 나타나는지에 대해서는 따로 공부를 했다.

  • UV 좌표는 실수값 두개를 사용하는데, 언리얼은 기본적으로 실수 하나는 R, 실수 두개는 RG, 실수 세개는 RGB, 실수 네개는 RGBA로 인식하는 관례(철학?)이 있기 때문이다. 그 때문에 UV는 RG가 되는 것이다.
  • UV 좌표는 각각 0.0 ~ 1.0의 값을 사용한다. 즉, 비율 좌표다.
  • 그라디언트 효과가 나타나는 이유는 UV 좌표가 시작점이 아니라 그 지점까지 사용하겠다는 의미이기 때문이다. 만약, U가 0.5라면 실제 텍스처 x의 0부터 ~ 50% 크기까지만 사용하겠다는 뜻이다. 이걸 색으로 프로젝션하면 R이 0~127까지 사용된다는 의미다. 다시, 이 걸 색 평면에 표현하면 R이 0부터 점점 커져 127까지 도달한다는 뜻이 된다.

위와 같은 이유로 TextureCoordinate를 색으로 표현하면 아래처럼 되는 것이다.

RG를 0부터 255까지 쓴 경우

UTilling과 VTilling을 0.5만 주면 0~127까지만 쓴 평면이 나타난다.

RG를 0~127까지 쓴 경우. 두배 쯤 어두워졌다.

 

이 번 섹션도 도구 사용법이므로 열심히 실습한 결과를 첨부한다.

표면에 실제 적용

 

RG가 아닌 GB에 매핑해보기

 

DiamondGradient 적용

 

RadialGradientExponential 적용 결과

 

RadialGradientExponential 중심축과 반경을 조정한 결과

 

Posted by JMAN