Tech Study/3D

언리얼 엔진(Unreal Engine) 5 관련 용어 정리

swJman 2025. 9. 5. 23:47

메시(Mesh)

3D 모델은 삼각형을 수십~수억개 이어 붙여 만들어 지는데, 이 형태를 Polygon Mesh라고 부른다. 말그대로 폴리곤 그물인데, 구글 검색 결과를 봐도 즉각적으로 그물이 떠오른다. 어쨌든, 메시는 이 용어를 단순화한 것.

※ 폴리곤은 다각형이지만 실제 메시는 삼각형으로만 이루어진다.

스태틱 메시(Static Mesh)

정적 메시라고도 한다. 형태가 변하지 않는 메시인데, 예를 들면 주전자 같은 메시이다. (게임에서 주전자를 찌그러 뜨리거나 하는 디테일을 기대하긴 어려우니까)

레벨(Level)

3D 좌표 체계로 표현된 맵(map, 글자 그대로 지도)을 뜻한다. 그냥 맵이라 해도 되겠지만 왜 레벨이라고 하냐면 언리얼 엔진의 태동 자체가 게임 엔진이었기 때문이다. 게임의 스테이지 같은 그런 개념이 그대로 남아 있다고 보면 된다.

액터(Actor)

레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 통칭한다. OOP 언어로 치면 object라고 할 수 있는데, 완전히 일치하진 않는다. 언리얼 엔진은 기반 언어가 C++이고, 코드를 보면 UObject가 가장 밑바탕인 걸 확인할 수 있다. 그 위에 AActor는 UObject로부터 몇단계를 거친 자식 클래스이다. 그러므로 액터는 GameObject 정도로 구체화된 클래스와 좀 더 비슷하다.

라이트(Light)

단도직입적으로 라이트도 액터다. 레벨에 배치되고, 배치되는 순간 빛을 발산하는 역할을 한다. 언리얼 에디터에서 빈 프로젝트를 생성하면 기본적인 레벨이 화면에 보이는데, 여기서 라이트라는 액터를 모두 제거하면 화면에 아무 것도 보이지 않게 된다. 빛이 없어졌기 때문이다.

화살표로 가리킨 액터들이 모두 빛 관련 액터
모두 제거하면 아무 것도 안 보임

카메라(Camera)

카메라는 레벨이 화면에 보이는 시점을 관리하는 오브젝트이다. 그런데, 카메라는 라이트랑 다르게 액터일 수도 있고 아닐 수도 있다. 언리얼 에디터를 켰을 때 보이는 시점은 에디터 카메라 오브젝트로 액터와 관계 없다. 그리고, 에디터에서 플레이 버튼을 눌러 시뮬레이션을 진행했을 때 기본으로 보이는 시점 역시 다른 오브젝트가 관리한다. 액터로써의 카메라는 CCTV라고 생각하면 된다. 즉, 내가 보는 시점 외에 다른 시점을 제공하기 위한 것이다.

기즈모(Gizmo)

3D 객체(액터)의 위치/회전/크기를 UI적으로 조절할 수 있게 표시된 장치. 아래 그림에서 객체 가운데 있는 UI가 그것이다. 각 조절 기능에 따라 UI가 다르다.

UE5 이동 기즈모
UE5 회전 기즈모
UE5 스케일 기즈모

텍스처(Texture)

폴리곤 메시의 겉면(surface)을 덮어주는 스킨 같은 데이터다.

머티리얼(Material)

폴리곤 메시의 겉면을 덮어주기 위한 고도의 표현 방식을 말한다. 텍스처도 여기에 포함된다. 다만, 텍스처가 없이도 머티리얼 데이터 만으로 표면을 씌울 수 있다.

애니메이션(Animation)

물체의 이동이나 상태 변화 등을 나타내는 것 뿐만 아니라 움직이거나 상태가 변화하는 모든 것을 애니메이션이라 칭한다. 예를 들어 카메라 워크도 애니메이션이 된다.

시퀀스(Sequence)

애니메이션의 UI 편집 도구를 시퀀서(Sequencer)라고 하는데, 여기서 편집된 데이터를 저장한 것이 시퀀스이다. 그리고, 이 시퀀스 역시 액터이기 때문에 월드에 배치하는 형태로 사용한다.

폰(Pawn)

유저가 제어할 수 있는 액터를 뜻한다. 흔히 말하는 PC(Player Character)라고 볼 수 있겠다. 그리고, 체스의 그 폰에서 나온 용어 맞다.

블렌딩(Blending)

애니메이션 간의 부드러운 연결을 위한 기법

프레임(Frame)

화면에 영상의 정지화면이 그려지는 단위. 게임에선 플레이 화면 자체를 영상이라 생각하면 됨.

틱(Tick)

한 프레임 처리 때마다 발생하는 이벤트. 화면에 무언가를 그리는 이벤트가 아니라 로직을 처리하는 이벤트.

허드(HUD, Head-Up Display)

3D 화면과 별개로 렌더링 화면 전면에 투명한 평면 형태로 제공되는 레이어. 렌더링 시 가장 마지막에 2D 그림이 덧씌워진다고 생각하면 됨. 일반적으로 UI나 정보 제공 등에 이용됨. 이 용어는 전투기 등 군용기에서 앞유리에 정보가 나타나도록 하는 장치에서 유래.

위젯(Widget)

한마디로 설명하면 UI 컴포넌트. TextBlock, Button, ProgressBar 등이 있다. 즉, 일반적인 UI 프로그래밍과 같은 방식이라 생각하면 된다.

UMG(Unreal Motion Graphics UI Designer)

HUD를 실제로 구현하기 위해 제공되는 언리얼의 서브시스템. 렌더링 화면에서 가장 앞의 평면을 담당한다. 사실 상 UI 시스템이라고 보면 편함.

 

 

 

 


아래 교재를 공부하다가 정리가 필요한 것 같아서 시작한 포스트. 계속 추가해 나갈 예정.

첫 작성일은 25년 5월 21일

https://swjman.tistory.com/193

 

'따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문' 공부 시작

직전 프로젝트는 팔자에 없던 웹 프로젝트를 맡더니, 이 번엔 언리얼 엔진 5(UE5)를 각잡고 공부해야 할 일이 생겼다. 10년 가까이 전에 WebRTC 엔진을 UE4에 임베딩하면서 다뤄 볼 기회가 있었지만

swjman.tistory.com

 

감사의 마음을 담아 출판사 링크도 첨부. (광고 X)

https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B7023063052

 

따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문

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